なんばんめのあそびかた
てがかりから、どうぶつの順番を考える。
どんなルール?
4ひきのどうぶつがならんでいるよ。てがかりを読んで、聞かれたどうぶつがなんばんめにいるか考えよう。
画面で、ひとつためそう
2026-10-01の「かんたん」のお題を、実際に操作して撮った例です。今日の答えではありません。枠と1・2の番号は、説明のために重ねています。


- よむ:ねこが、なんばんめかをかんがえます。
- かんがえる:「まんなか」は2か3、「はしっこ」は1か4。ほかのどうぶつのばしょも、てがかりにあうかくらべます。
- えらぶ:「× をつける」をオンにして、1ばんめをおします。
- たしかめる:×はメモなので、まちがえたらけせます。こたえるときは「× をつける」をオフにもどそう。
どうやっておすの?
1〜4のボタンで答えるよ。「× をつける」をえらぶと、ちがうと思う番号にメモできるよ。答えるときは、×のモードをもどそう。
ふたりでたのしむには
てがかりをひとつずつ声に出そう。「ここにはいない」「ここならあてはまる」と、ふたりの考えをならべてみよう。
なにを答えるゲーム?
ねこ・いぬ・うさぎ・ねずみの4ひきの並びを、てがかりから考えるよ。画面で聞かれたどうぶつが、1ばんめから4ばんめのどこにいるかを答えよう。4ひきを指で動かして並べる操作ではなく、番号のボタンで答えるよ。
最初に「だれの順番を聞かれているかな」と問題を読もう。てがかりに出てくるどうぶつと、答えるどうぶつが同じとは限らないよ。ほかのどうぶつの場所がわかることも、答えをさがす助けになるよ。
ことばの意味を確かめよう
「はしっこ」は1ばんめか4ばんめ。「まんなか」は2ばんめか3ばんめだよ。「となり」は番号がひとつ違う場所で、1ばんめと4ばんめはとなりではないよ。「となり ではない」というてがかりは、となりあう並びを除いて考えよう。
たとえば「はしっこ」とだけわかっても、まだ候補はふたつあるね。そこで答えを決めず、つぎのてがかりと合わせよう。「1ばんめだとすると、このてがかりにも合うかな」と、仮に置いて考えることもできるよ。
×は、考えるためのメモ
「× をつける」をオンにして番号をおすと、その番号に×がつくよ。もう一度おすとけせるよ。聞かれているどうぶつが「ここにはいない」と思った場所を残そう。メモをつけるだけでは、正解かどうかは決まらないよ。
ほかのどうぶつの場所を考えていたら、さいごに質問へ戻ろう。×は4ひきそれぞれの表ではなく、答える番号につけるメモだよ。ふたりで使うときは「いまは、だれがいない場所につけている?」と確かめてね。
むずかしさと日替わり
むずかしさは「かんたん」「ふつう」「むずかしい」からえらべるよ。どうぶつはどれも4ひきで、てがかりの数が変わるよ。問題によって必要なてがかりが違うので、「むずかしいなら、いつも2こ」のように数が固定されているわけではないよ。
同じ日・むずかしさなら、あそびなおしても同じ問題だよ。日替わりの基準は日本時間の0時。答えをおぼえているときは、番号をすぐおすかわりに、そこに決まる理由をもうひとりに話してみよう。
ふたりで考える進めかた
ひとりがてがかりを読んだら、もうひとりが「それなら、ここは違うね」とメモする。つぎのてがかりでは役割を交代してもいいね。答えが違ったときは、意見をすぐに直すより、どのてがかりを使ったのかを聞いてみよう。
おうちの人が手伝うなら、まず「はしっこって、どの番号かな」とことばを確かめよう。てがかりをまとめて説明しすぎず、ひとつずつ見ると、子どもが考えている場所をいっしょに追いやすいよ。時間を決めて急がせる必要はないよ。
よくある質問
番号をおしても、おわらないよ
「× をつける」がオンなら、いまはメモをする状態だよ。ボタンでもどしてから答えよう。答える状態でも、正解と違う番号では結果の画面に進まないよ。問題のどうぶつと、てがかりをもう一度見なおそう。
ぜんぶの番号に×がついたら?
×はじぶんでつけたメモなので、見直していいよ。「となり」と「となりではない」を読み違えていないか、確認しよう。いったん×をけし、確かなてがかりから考えなおしてみてね。
ホームで「なんばんめ」をえらんではじめよう。